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Archer

                   

    Vous pouvez télécharger 2 fichiers (1 png et 1 pdf) relatifs au plateau et à la règle du jeu en bas de cette page. 

 

Nb participants

:  

Indéterminé (5 maximum).

Distance

:  

15 à 20 mètres

But

:  

Arriver à la case finale du jeu.

Déroulé 

:           

Basé sur le jeu de l'Oie. Les oies sont remplacées par des archers.

Chaque participant possède 2 flèches et progresse dans le jeu à l'aide du total des points de chaque volée. 

Contrairement au célèbre jeu,
         - comme les tireurs doivent tous terminer la volée  avant de visionner le résultat, il 

            peut exister plusieurs gagnants.
         - plusieurs tireurs peuvent stationner sur la même case.

         - le total maxi des points (avant effet de case) est de 20 contre 12  (2 dés).

Chaque tireur possède 2 flèches à chaque volée (sauf cas de figure des cases 13, 26, 39, 51).

Un tirage au sort désigne l'ordre des tireurs et une couleur de pion. Les pions sont déposés sur la case départ "D" du plateau de jeu (à imprimer).

Après une première volée à partir de D chaque tireur déplace son pion d'un nombre de cases égal au total de ses flèches en respectant les effets :

         - attribués à tout tir à partir de "D" (même après retour de la case Mort 58) :
                   - total 20 : le pion du joueur est placé en 32.
                   - total 19 : le pion du joueur est placé en 28. (On ne tient pas compte de l'Auberge).
                   - total 18 : le pion du joueur est placé en 25. (On ne tient pas compte de l'Archer).

         - attribués aux cases (voir tableau) :
                   - total 13 : Flèche rouge, le pion du joueur reste en 13, mais le tireur ne disposera que d'une  flèche à la volée suivante.
                   - total 12 : Pont/Rivière, le pion du joueur est placé en 29. mais ne tirera pas à la volée  suivante.
                   - total 9 : Archer, le pion du joueur est placé en 18. (L'archer de la case 9 double le total (comme l'oie du jeu). On ne tient pas compte du 2ème Archer).
                   - tout autre total : case neutre sans effet.

Le jeu se poursuit avec autant de volées que nécessaires pour qu'un joueur arrive en case 63, le tableau servant de référence.

Quelques exemples :

              - le joueur est en case 10. Volée de 14. Il va en 24.
              - le joueur est en case 10. Volée de 9. Il va en 19 Auberge. Il ne tire pas à la prochaine volée.
              - le joueur est en case 10. Volée de 8. Il arrive  en 18, case Archer, qui l'expédie en 26 (ajout de 8).
                Il s'arrête donc en
26, case Flèche verte, qui impose le jet d'une seule flèche à tous ses adversaires à la volée suivante.
              - le joueur est en case 53. Volée de 14. Il va en 59. En effet, il avance de 10 cases jusqu'à 63 puis recule de 4 cases en 59
              - le joueur est en case 50. Volée de 4 ou 8 ou 18. Dans les 3 cas il recommence le jeu au                  départ D.
                       si total = 8 case Mort 58 directement,
                       si total =
4 Archer 54 et 4 de plus donc 58,
                       si total = 18 avancée de 13 pour case finale 63, recul de 5 donc arrivée 58.

Cas des flèches rouge et verte.

            Dans le cas d'une seule flèche (rouge ou verte) on applique la règle énoncée dans le  tableau.
            Plusieurs flèches
rouges : pas de problème chaque joueur concernée subit sa peine (volée  suivante à une flèche).
            Plusieurs flèches
vertes : les joueurs qui ne sont pas sur une case de ce type subissent la peine  (volée  suivante à une flèche) pour une seule volée (pas de cumul).
            Des flèches
rouges et des flèches vertes :
                         joueur sur flèche verte; aucun changement (volée suivante 2 flèches),
                         joueur sur flèche
rouge; double peine 0 flèche à la volée suivante,
                         joueur autre case; peine classique 1 flèche à la volée suivante. Valable pour une seule  volée. (Pas de cumul.).

Préparation :  

Un blason (cible anglaise). Un plateau de jeu (avec pions). Une règle + tableau.